TALLERES.
SUPER MARIO BROS. Fue diseñado en 1985 por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como «una gran culminación» de los tres años que el equipo de Famicom dedicó a la mecánica y programación, basándose en sus experiencias de trabajo en Devil World y en los títulos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su labor previo en «juegos atléticos» de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1, es un tutorial para la entrega de plataformas.
En el Reino Champiñón, una tribu de Koopa Troopas con aspecto de tortuga invade el reino y utiliza la magia de su rey Bowser, para convertir a la Gente Champiñón en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas de crin de caballo. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool, la única con la capacidad de revertir el hechizo. Tras conocer la noticia, los hermanos se disponen a salvar a la princesa y liberar al reino de Bowser.[2]​: 2  Luchan contra sus fuerzas mientras atraviesan el Reino Champiñón. Tras cada derrota de un señuelo, el hongo retén proclama: «Thank you Mario! But our princess is in another castle!». Finalmente, llegan a la verdadera fortaleza, donde le derrotan lanzándole bolas de fuego o haciéndole caer en la lava, liberar a la princesa y salvar el mundo.​
HISTORIA DE COMPUTADORES: En el español que se habla en España es predominante el uso del vocablo «ordenador», que proviene del término francés ordinateur y este a su vez del término latino ordinator.[11]​ La palabra «ordenador» fue introducida por IBM Francia en 1955, después de que François Girard, entonces jefe del departamento de publicidad de la empresa tuvo la idea de consultar a su antiguo profesor de literatura en París, Jacques Perret. Junto con Christian de Waldner, entonces presidente de IBM Francia, pidieron al profesor Perret que sugiriera un nombre en francés para su nueva máquina electrónica de tratamiento de la información (IBM 650), evitando la traducción literal de la palabra inglesa computer (‘calculadora’ o ‘calculatriz’[12]​), que en aquella época estaba reservada para las máquinas científicas. es una narrativa de innovación constante, que comienza con máquinas de cálculo manuales y avanza a dispositivos electrónicos de gran potencia. Se puede dividir en etapas clave, desde las máquinas analíticas de Babbage en el siglo XIX hasta las computadoras digitales modernas, pasando por las primeras computadoras electrónicas y las microcomputadoras que revolucionaron la vida cotidiana​